2023-11-18
十年前,游戏从业者想不出未来会是什么样子。
如果说前十年主要是基于技术的发展而被我们牢记,那么对于 2010 到 2019 在过去的十年里,更值得记住的是游戏本身:如何设计,如何玩,如何讨论,如何测试,如何适用...
我们采访了 16 在过去的十年里,它对游戏行业有着突出的影响,在过去的十年里,我和他们谈了工业的巨大变化。
本文来自 Polygon,原文标题《Gaming’s biggest trends of the past decade》,作者:Colin Campbell,翻译:苏活

Jack Tretton,前美国总裁兼CEO索尼电脑娱乐美国
Jack Tretton 在 SCEA 担任了 8 年 CEO,期内经历过 PS4(目前游戏史上销量第二高的家用游戏主机)的销售。自打 2014 离开索尼后,年复一年,Tretton 从事各种工作,包括为独立游戏开发者提供财务和商业适用的公司。自打 2014 离开索尼后,年复一年,Tretton 从事各种工作,包括为独立游戏开发者提供财务和商业适用的公司。
他指出,独立游戏的兴起从根本上影响了行业的面貌。虽然它来自大型发行商 3A 游戏仍然是该行业的关键支持,但现在他们不可避免地与小团队竞争游戏创新和创造力,并经常从独立游戏中提到一些灵感。
“独立游戏的蓬勃发展和数字商城的持续增长是该行业最大的变化之一。现在开发者可以立即联系玩家,从而解决大型发行商对创意和创作方向的限制。”
“他们不再受制于大型零售商的货架空间,也不再受到收入到达的延迟和随机扣除的困扰。结论上,玩家比过去更能选择自己想玩什么,也更能为之付出代价。”
“与此同时,玩家对游戏开发的话语权也有了显著的提高。他们可以积极开展和影响游戏,使其更好;开发者可以直接与目标群体沟通,并得到他们的帮助,使游戏在更广泛的人群中流行起来。”
“如果提到不良影响,大型发行商仍然只关注少数有限类型的项目。集中资源投资于大型项目的“深度培育”对策创造了许多大型生产的游戏系列,但造成了中等预算游戏的差距,后者类型丰富,具有黑马的潜力。"
“这个差距已经被单独的发行商弥补了,但中等规模的发行商、不受欢迎的游戏类型和中等预算的游戏基本上都耗尽了。”

Anita Sarkeesian 在 YouTube 里面的系列视频“Tropes vs. Women in Video Games"是过去十年中最具影响力的游戏评价视频(其中之一)。这一系列的视频让广大开发者重新思考如何创造女性和其他少数群体的角色。就结果而言,过去几年的游戏发生了显著的变化:更多的女性、有色人种和 LGBTQ 作为游戏主角的角色。
但是 Sarkeesian 由此经常受到右翼人士和反对者的恶意骚扰,“游戏门”就是最典型的例子。
“有时候很难解释‘游戏门’有多糟糕和暴力。这种网络暴力越来越普遍,在过去的几年里,你可能或多或少地目睹或听说过。”
“极端种族主义者或厌恶女性(或两者兼而有之)的暴徒不断向目标社交媒体账户推送死亡威胁和威胁协会;不要歧视、种族问题、残疾歧视、跨歧视;恐怖图片;无休止 YouTube 上面发表阴阳怪气的阴谋论,验证他们本周讨厌的人是恶魔,是专门来催毁的 Reddit 玩家喜爱和拥有的信条。
“‘游戏门’不是第一次网络暴力或骚扰,它只是最突出、最典型的例子之一,因为它受到了全世界的广泛关注。
“‘游戏门’不是第一次网络暴力或骚扰,它只是最突出和最典型的例子之一,因为它受到了全世界的广泛关注。当女性失去工作,遭受情感和心理残酷的虐待,无尽的恐吓,甚至恐慌地逃离家,游戏行业的大多数人都保持沉默。”
“大多数大型游戏发行商和开发者都假装困惑,他们的沉默只是证明了他们最关心的是什么。很多游戏媒体也在装糊涂,直到施加足够的压力,珊珊才迟迟发表无关紧要的声明,这是侮辱女性所忍受的痛苦。多亏了这些年,我们见证了游戏的明显变化。不幸的是,我们永远无法理解如果整个行业在“游戏门”的巅峰时期严厉谴责这一事件可能会产生多大的影响。”
VR和AR技术的发展Jeri Ellsworth 是科学家、企业家,AR 权威人物。她参与过 Valve Vive VR 平台的初步开发也开发了 CastAR 全息处理模块。她现在正在明年夏天推出桌面全息平台 Tilt Five 做准备。
“头几年在 Valve 在工作中,我们做了很多相关的事情 AR 和 VR 的实验。回顾过去,我可以说 VR 技术发展基本上是出乎意料的,但是 AR 发展有点慢。”
“非常令人欣慰的是,AR 这个领域已经有了像《宝可梦Go》这样非常受欢迎的游戏,这种轻微的游戏 AR 增加了认知度。我们的产品 Tilt Five 在 Kickstarter 众筹非常成功,已经售出了 7000 套。”
“VR 索尼在工业层面 PS VR 表现很好,而且 Oculus Quest 也许是最好的单独设备,但还是太小了。仍有许多问题阻碍了目前的困难 VR 走向大众,但对消费者来说,这已经是一个巨大的飞跃。”
“对大多数人来说,戴显示器是独立和可怕的,这是不合人的。很难想象大多数人都想摆脱现实世界,让自己如此敏感。”
“我一直在想 AR 会先(通俗化),现在有很多 AR 程序和功能让客户慢慢接受和习惯现实世界和游戏类型的混合 10 年或 20 这些用户更愿意将虚幻世界完全连接起来。”
电子竞技的爆炸式发展在 2010s 刚开始的时候,Travis Gafford 只是《星际争霸2》的普通粉丝,现在他是电竞行业最著名的人之一。她在这 10 多年来,大部分时间都投入到《英雄联盟》的内容制作中,成为了播客、主播和记者。他通常想参加英雄联盟的线下赛事和活动,参观选手和团队老板,并写下激励该领域前进的故事。
“在过去的十年里,我们考虑从拉斯维加斯的宴会客厅与热情的粉丝见面,再到纽约麦迪逊广场花园和洛杉矶斯台普斯中心。”
在过去的十年里,电子竞技发展的一个重要因素是《英雄联盟》是一款免费游戏。几乎任何在 PC 喜欢多人玩游戏的玩家会尝试《英雄联盟》。它使电子竞技流行起来,吸引人们对这些最好的球队和球员的关注。”
“另一个重要因素是,有很多人非常喜欢竞技运动,但这些人可能直到电子竞技出现才意识到这一点。我是他们中的一员。这群人逐渐关心他们团队的记录和表现,就像所有的体育网民一样关心这些事情。”
“免费网络直播为粉丝提供了大量内容,其重要性不容小觑。要知道在 2010 多年前后,很多直播和比赛视频的观看都需要付费,今天真是难以想象。”
“此外,还有更多的资本家准备围绕电子竞技转圈进场,比赛和电子绑在一起总能轻松吸引敢于冒险的资本家。然而,这项业务仍有许多金钱问题需要解决,我们可能会在不久的将来看到变化。”
“许多游戏公司试图将自己的游戏与电子竞技联系起来,声称这是为电子竞技开发的。但大部分最终都是萧条离场,只留下了为数不多的成功,比如《守望先锋》和《堡垒之夜》。此外,电子竞技也越来越专业和谨慎。现在我去采访职业选手的时候,他们也不会像传统体育的职业选手那样讨论任何有争议的话题。有时候我会怀念 10 年前的景色,但永远不会想回去。”
游戏产业发展迅速Jessica Rovello 在 2001 年创立网络游戏网站 Arkadium,到目前为止,公司规模已经超过了 100 人,打造了多个游戏品牌。全国报刊杂志,如《纽约时报》、《快公司》,也会经常采访和报道她。在 Jessica 游戏产业的增长和时尚似乎创造了许多以前从未有过的机会。
“游戏行业在过去十年中取得的巨大成就已经成为最重要的娱乐方式。游戏产业从平台到设备的扩张,人口的扩大,或新的盈利对策,都在蓬勃发展。”
“十年前,整个行业的年总值约为 110 亿美金,而 2019 年达到这个数字 1500 超过电视和电影行业产值之和的亿美元。游戏已经成为每个美国家庭的一部分,无论母亲在她身边 iPad 玩文字游戏,或者儿子在玩 Xbox 上玩 3A 游戏,或者奶奶最喜欢的网页游戏。”
“游戏也是每个人文化活动的核心。足球明星将在世界杯上跳《堡垒之夜》的舞蹈,思想家将在中期总统选举中开玩笑,主播将成为超级明星。”
“遗憾的是,随着快速进步,也有不光鲜的一面。游戏公司内部的抑郁文化对大多数人来说仍然是一个非常现实的问题:难以忍受的恶加班,每天在公共场合歧视女性等等。为了让游戏继续朝着积极的方向发展,行业必须更加宽容,创造积极的文化,并将其包揽在游戏中,让玩家从中学习。”
新叙述技术的发展在过去,游戏制作更注重姿势,故事更多地服务于它,在这里 10 年,叙事地位显著提高。
Chris Remo 现在是一名工作人员 Valve 游戏设计师/音乐家/导演。在 2016 几年前,他仍然是《看火人》(一款关于怀俄明州荒原的重叙述游戏)制作团队 Campo Santo 一员,也为此《Gone Home》(过去十年最重要的叙事游戏之一)编排。Chris 相信对优秀故事的重视是近十年来游戏市场最值得一提的发展。
“游戏市场最值得庆祝的发展方向之一是将叙述融入游戏玩法的主要内容,而不仅仅是把战斗或传统冒险游戏的谜题作为‘真正的’系统”。
“我从小就喜欢传统的冒险游戏,也喜欢系统深度但情节浅的游戏。但现在我们有了真正以叙述为交互体验的关键游戏。Fullbright 制作组的《Gone Home》以叙述为重点,实现突破,激发了很多人。我很荣幸能加入游戏。”
“在 Campo Santo 在开发《看火人》时,在有限的预算支持下,尽可能完善玩家直接关系的系统是一项非常重要的工作,叙述仍然是我们的关键。”
“我称之为“反映”:叙述内容原则上是动态的,不依赖会话树,设计支持下的文本根据玩家的输入给予反馈。在许多峰会上(例如 GDC)我已经分享了这些内容,并期待着大量的开发者继续推动这种方法的发展。”
慢慢承担责任Mel MacCoubrey 《刺客信条》中领导的叙事团队 奥德赛描绘了一个令人印象深刻的“卡珊德拉/亚力克西欧斯”。她知道如何写一个好游戏,以及消费者和老板对游戏的高估。
“过去十年游戏行业(发展)是现象级的,这十年在优秀游戏的多样性上超越了前辈。然而,游戏行业仍然存在着无法解决的问题,并为此付出了高昂的代价。”
“我有足够的经验来创造我想要的东西,从有点像真人的角色到让用户创建副本。3A 游戏的叙述造诣极其娴熟,世界各地的独立工作室给了我们更广泛、更多样化的游戏机会,无论是玩家还是原创者。”
“我们的游戏规模更大,时间更长,预算更大,比我们想象的要壮丽得多。”
“但这一变化的成功伴随着负面影响。压力很大的开发者加班没有得到补偿;玩家在社区、领域聚会或办公场所缺乏安全感;公司和开发者总是觉得他们的游戏缺乏国际社会效应;许多玩家期待着在游戏界面中看到他们的文化元素。”
“因而,2020 当然,我希望未来是光明的。但期待是不够的。作为开发者,CEO,玩家,我们应该承担起义务,寻求改变,让游戏完美。”
直播,YouTube,视频内容Danny O’Dwyer 在 2016 年不再玩游戏记者,创立了 Noclip(一家制作游戏相关纪录片的企业,经常采访各行各业的开发者)。他的大部分收入来自他 Patreon 里的定阅。
“十年前,视频内容的经济规模很差,现在方式很好。感谢低成本剪辑软件和直播软件,视频入门门槛很低。粉丝们也很宽容,愿意尝试新知识。它持续了多久?我也不知道。”
“收入最关键的一点是 Patreon,因为以广告为主要收入的方式不适合像我这样的人。我可以为观众写很多方面和高质量的游戏纪录片,他们也可以阅读和支付小额费用。每个人都习惯了网络小费文化。即使当时已经出现了五年前, Kickstarter,现在一切都很难实现。”
“我的视频有近两个小时,有的只有两个小时 15 分钟。有的讲述著名游戏的故事,有的只是自己喜欢的小众游戏。我可以讲述我想讲的故事,而不是像以前那样受到杂志或电视等平台的限制。”
“我明白有一窝蜂去做视频的情况,比如现在很多 YouTube 播主积极关注儿童作为目标群体。人们确实可以看到这种直播/视频的兴起,但除了孩子,其他人不太可能喜欢看。这很奇妙,尤其是当内容是《我的世界》、《堡垒之夜》等游戏直播时,这种瓦解更加明显。”
“但就犹如 MTV 在上一代人心中,这就是孩子们现在喜欢的娱乐方式。”
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加班Tim Schafer 在卢卡斯电影游戏(后来改名为卢卡斯艺术)开始了自己的职业生涯。他参与了《猴岛的秘密》、《触手疯狂》、《冥界狂想曲》等知名内容的开发 2000 年创办了 Double Fine 工作室推出了《脑航员》《野传奇》《破碎时光》《Headlander》。今年早些时候,该公司被微软回收。
“加班是个大问题。很难说这是过去十年的独特情况,因为它在这个行业已经出现了很长一段时间,但近年来才经常被谈论。从某种意义上说,加班在过去的十年里是一件好事,因为他终于真的被考虑进了如何创作游戏的讨论。虽然大多数大型发行商都存在,但它已经成为一个公开讨论的问题。”
“它带来的关键是:如何引导大家发挥创造力?如何在不伤害他们的情况下与创意团队密切合作?”
“加班不仅是大公司应该考虑的问题,独立工作室也应该意识到这一点。对于小公司来说,加班不是大企业文化强加的,而是自己穿的束缚,很不健康。做自己想做的事,为之高兴,一发不可收拾地做个不停,直到把自己消失。理性的做法是冷静下来,抑制自己。”
“我们上大学的时候,即使通宵开发游戏,也很开心,不想做别的事。我把所有的想法都投入到自己的游戏中,享受它带来的满足感。而当我摆脱门的时候...这是第二天早上吗?当我得到第一份工作时,我的想法很简单:除了手头的工作,其他任何事情都不重要;游戏的质量比其他任何事情都好,我希望每个人都专注于工作。”
“但作为一名团队领导,我开始明白这不符合基本要求,也不健康。我逐渐重新思考情况,思考这是否影响了团队成员的个人生活。”
“后来,我们开始研究不同的开发方法,并提供更合理的办公环境。加班绝不是我想要的 Double Fine 中看到的。当然,当有人想在周六来公司尝试一个有趣的新想法时,我们是许可的。有时候工作会有一些高峰期,但我们永远不会说‘充分准备吧,下面我们要连续六个月加班。那样的话。”
“如果有必要加班的真相,每个人都会立即赶上进度,浇灭它。加班绝不是理所当然的事情。”
被腐蚀的社交网络和认可在 2014 年,Laila Shabir 创立了 Girls Make Games,夏令营旨在帮助女孩们建立在游戏行业工作的信心,让女孩们体验游戏创作。该机构目前在2019年取得了巨大成就 年夏在全美联合开放 10 一个夏令营,计划明年在全球范围内开设更多的夏令营。
Shabir 同时也是游戏教育企业 LearnDistrict 总统,可以说,她恰好处于这个行业悲惨商业现实的边缘:我们可以看到游戏行业越来越宽容,消费者和游戏行业之间的信任崩溃。金钱主义的商业模式及其更直观的社交网络使这种情况更加严重。
在过去的十年里,游戏社区的包容性和多样性都有了很大的提高。的确,每个人还有很长的路要走,但不可置否的是,整个行业比以往任何时候都有更独特的声音。”
“有许多因素,如文化和社会,但我们不能忽视技术对行业新鲜血液的影响。作为一个年轻的开发者,只要你有目标和实现它的想法驱动力,你就不需要对大型开发商/工作室低声呼吸,希望在其中找到一份工作。”
“技术也有负面的一面。在过去的几年里,玩家和开发者之间的相互理解和仇恨越来越深。这是令人沮丧和困惑的。原本方便的社交平台让这两个人比以往任何时候都更容易相互依存和交流,但整个社区总是散发出一种非常强烈的“非我即彼”的对立氛围。”
“从玩家的角度来看,这显然是由于对游戏开发者缺乏信任。商业模式如微交易、免费游戏、低成本快速赚钱行为(尤其是游戏中常见)、无数 DLC 等等,让玩家觉得开发者背叛了自己。人们开始普遍认为,开发者更愿意花时间吸收玩家的钱包,而不是开发一款优秀的游戏。”
“这最终会伤害到这些真正想通过创新满足玩家的开发者。因此,游戏受到了“强势”玩家的鄙视,被不公平地贴上了“低成本”、“伪劣”等刚性标志。”
“最后,双方都遭受了敌视的反击。这显然是一种共生关系,我们都需要彼此。归根结底,我们应该做的就是玩好游戏,支持别人玩好游戏。”
游戏零售业的巨大变化Sam Barlow 以 Climax 作为工作室的游戏总监,他开始了自己的职业生涯 10 然而,后来他辞去了这个舒适的职位来开发自己的游戏,包括广受好评的《她的故事》和《撒谎》。
通过数字销售网站立即接触消费者,摆脱大型发行商建立自己的独立工作室已被证明是可行的。但对于创作者和消费者来说,这个数字平台也隐藏着陷阱。
“对我来说,(这十年游戏行业)最大的成功在于网络营销。从我职业发展的大部分时间,包括这十年的开始,我也受到实体游戏的制作过程的限制。这种自上而下的方式意味着在不好的情况下,游戏制作应该符合要求 GameStop 客户口味。”
“在这种保守的传统下,行业进步太慢,游戏分类变得僵化,你只能偶尔尝试一些小的调整。然后数字发行的时代来了,它解放了每个人。”
“它为独立游戏带来了新的空间,允许它 3A 充分发挥游戏中压抑的创造力,让我看起来像《Her Story》这样的游戏。这就是为什么除了任天堂的游戏,我这十年的年度游戏名册大多是独立游戏。”
“但智能化也会带来服务型游戏,以及从自控能力差的玩家手中赚大钱的水平。不受控制的资产逐渐有了拆箱、老虎机的制度,手机游戏也成了大家的游戏选择。”
“每个人都有权制作独立游戏。同时,他们也是通过调整游戏制作和销售钻石袋赚取100亿元的开发商。现在这十年快结束了,大家都进入了一个新的循环:更多新的拆箱、新的平台、新的订阅服务模式,以及它对免费数据店的影响。”
开发已开发游戏的后续内容提名音乐家的格莱美奖 Austin Wintory 因为《风之旅》《旗帜传说》《Monaco》以其优美的音乐而闻名。他与游戏开发的密切联系不仅在于为游戏作曲,还在于为游戏营造舒适的叙事氛围。
和过去很多游戏开发商一样,Wintory 工作是在发布前不断迭代跟踪游戏类型。但慢慢地,游戏必须在发布后继续升级,他把 2012 作为这一变化的关键节点,年度《质量效应3》的销售。

“做好游戏的关键之一是迭代和处理反馈。在过去的十年里,实体游戏越来越少,数字游戏可以补丁、升级、添加 DLC,我坚信这对每个人都有好处。”
“长尾效应对开发者和发行商来说也是一件好事,毕竟他们投入了巨额资金。这让玩家可以玩更多他们相信自己喜欢的东西。更不用说通过以后补丁调整了 Bug,在过去,我已经希望这样做了。”
“质量效应3的结局是这样的,BioWare 因为玩家痛骂这个结局最终带来了免费 DLC 进行修正。原来的结局不好,有什么办法可以改善吗?打补丁。”
但我也看到了抗议,尤其是来自行业内部的抗议。这是风险的先例。愤怒玩家的大声抗议最终迫使开发者改变主意。对某些人来说,这是一个糟糕的结果:用懦弱的回答来处理一个糟糕的结果。”
“我可以部分理解这个想法,但我也在想:这和其他用户的反馈有什么区别?现在我们都习惯了以“第一体验”的方式销售游戏,迎合玩家的建议,甚至主动将玩家之间的梗添加到游戏中。”
“我理解《质量效应3》结果的复杂性,但我想把它视为光明未来的征兆。归根结底,开发者可以选择是否忽略这种反馈,所以我不认为这是灾难的变化。相反,我认为这是一个持续的演变。我们都应该反省自己。我们是否愿意让我们的作品与那些玩它们的人建立很多联系。”
情感连接“你玩游戏哭过吗?"这种情况仍在问答论坛中等待玩家的回应。过去,游戏中感动情绪的时刻屈指可数,一只手都能数。但一切都变了。就是清晰的过去 10 过去几年给玩家带来泪水和欢乐的游戏是不可能的。
Katherine Iister 她是加州大学圣克鲁斯分校游戏实验室的负责人,她也是 2016 年出版的《游戏如何感动我们》深入分析了游戏中的情感联系(How Games Move Us)一本书的作者。
“在过去的十年里,出现了许多带给人们无与伦比的情感体验的游戏,包括与他人分享滑沙感受的《风之旅》,它们解释了委婉的情感《Gone Home》《伊迪斯芬奇的回忆》,政冶寓言游戏《请出示文件》,自传式游戏《癌症如龙》,描述辛酸经历
“这让我想起了视觉文学小说的崛起,它之所以受欢迎,是因为它表现出微妙而动人的情感瞬间。这比界面精美的游戏更能打动玩家。这比界面精美的游戏更能给玩家留下深刻印象。但是有这么多的选择,我喜欢大而漂亮的界面,也喜欢描绘动人的故事。”
“正在崛起 AR 也能给玩家带来丰富的情感感受。大家都愿意一起转悠玩游戏。近年来,《宝可梦Go》的成功证明了这一点。我希望在接下来的十年里,会有更多的游戏玩法来结合实际内容和虚拟内容。我真的很擅长看到开发人员在这个行业努力工作。”
作为社交场所,游戏游戏公司花了很多钱 30 年时间把他们的产品卖给年轻人,但游戏的受众越来越开放。在过去 10 在过去的几年里,游戏变得更加每个人,已经成为一个相互关联的社交场所。
Chet Faliszek 先前就职于 Valve,是《传送门2》和《求生之路》的导演之一。近年来,他开始开展各种实验项目,探索游戏交互的可能性。他认为,过去十年游戏行业最大的成功就是出现了许多有趣的社交平台。
“堡垒之夜”向公众证实,游戏是社交的,有趣的,面向所有人。即使不是玩家,也知道玩《堡垒之夜》不仅仅是为了好玩,更是为了在游戏中和朋友社交。”
“玩家不仅仅是追求游戏或测试。大量玩家有社会要求,大多数时候,他们只是想聚在一起找乐子。”
“因此,我们可以看到跨平台联网的兴起(《堡垒之夜》起到了很大的促进作用)。尤其是微软,不仅致力于让步 Xbox 客户可以与其他平台客户玩耍,放弃平台独家(对策),参与每个玩家所拥有的领域。”
"让玩家可以更随意地在各种平台上玩游戏,并且允许玩家在适合自己的平台上玩游戏也会让我们受益匪浅。我希望这些趋势在未来会下降。”
游戏媒体社区和个人Andrea Rene 入门之初,作为出镜记者报道。 2008 年 E3之后,他在多家游戏相关公司做了制作、组织等工作。在 2016 年时,她与 Brittney Brombacher、 Kristine Steimer 多平台游戏类型频道联合创建What’s Good Games(什么是好游戏)。与此同时,她还曾在多场游戏发布会和行业峰会上担任组织。
“过去十年最重要的变化是社交媒体。它允许原创者在不同的平台上直接与粉丝和观众互动(包括) YouTube、Twitch、Discord 和 Facebook 等)与社区相结合。观众可以根据自己喜欢的游戏建立友谊。
“直播的兴起证明了让喜欢游戏的人互相联系有多重要。是的,每个人都会为了策略或其他好处而直播,但更重要的是联系。就像我们的生活在屏幕的另一端。”
“一些社区的气氛非常和谐,主播总是想和观众聊天,他们互相了解。正是这些人促进了 Twitch 从而取得今天的成就。”
“领域竞争太激烈,课程太多。如果你想被大家所熟知,那就意味着投入更多的精力。做一个坚强的女人!”
“我们的大部分收入来自 Patreon,但这种商业模式充满了挑战。这一行要有想象力,要有创新。我们的观众经常喜欢每个人,因为我们会 30 告诉他们年度游戏产业的铺平,包括新闻宣传、营销和开发流程 ,及其公关。从新闻分析到评价,我们从独特的角度观察游戏产业。粉丝们也喜欢每个人的积极风格,他们会更愿意谈论让我们喜欢和兴奋的因素,而不是专注于指责游戏的缺陷。”
复古浪潮盛行Mike Mika 的企业 Other Ocean 我参与过各种类型的游戏开发,但最著名的是复古游戏。“骷髅骑士”的新工作效果 此外,他们还将承担复古游戏机的游戏开发工作。
“游戏行业相对年轻,但这并不妨碍保存和推广投入精力 90 时代经典游戏。近年来,我们看到了许多例子:再次出售经典游戏、迷你主机、迷你街机等。”
“这部分是出于情结,但作为两个孩子的父亲,我相信年轻人真的可以欣赏以前的好游戏。我很高兴看到我的孩子沉迷于迷你 SFC 里面的经典游戏。另外,我觉得另一个重要的一点是,这款迷你主机应用了和当时一模一样的手柄。”
“自然,主机制造商和云服务可以将旧游戏转移到新的主机上,但为了最大限度地恢复旧游戏的体验,我们也看到了一个非常有活力的复古游戏手柄市场。便宜的硬件价格也有助于摇杆和复古主机以极低的成本再次销售。”
“大家都见证过很多经典游戏根据重置到新平台,比如骷髅骑士 重制版》。玩家想再玩这些游戏,但一定要估计游戏的素养和玩法,所以在高清和重置的时候要忠于原著。”

“手机游戏的提升是另一个关键因素(复古游戏盛行)。我们在这 10 2000年,我看到了许多受过去经典设计危害的杰作,这也促进了经典游戏的需求。”
全文:Polygon