氪金是玩家逃不掉的命运吗?

2023-11-13

文 |指北BB组  ErYa

编写|蒲凡

氪金游戏还能算新闻吗?

大概率不能。就像EDG夺冠的那天晚上,如果你看到朋友圈里有人喊“EDG厉害!买皮肤买整套!买精彩!“当然,很难下意识地快速联想到“玩物失去智慧”这样的词——经历了十多年的“网络成瘾”,“游戏氪金”已经完全结构为普通消费者的一般消费行为,本质上可以比较买票看电影,或者在公园河边喝咖啡——

2021年了,购物体验不再需要以“实体”为载体。

但是氪金游戏离我们的生活很近吗?

但是游戏氪金离我们的生活很近吗?

不可能有很大的概率。一个月前,著名氪金手机游戏《万国觉醒》的玩家集体思考了这种情况:一位名叫“萨鲁紫理查”的玩家希望在K2(可以看作是第二个赛季,通常持续一个多月)中获胜。据报道,他立即在游戏中砸碎了1000多万元人民币,实际分配应为敌国主力联盟管理权30万元(据报道)、敌国主力联盟中的高战力玩家5万~20万元(不一),每个联盟每天进行大量官方礼品充值,以换取系统礼品,吸引友军9600元~12000元(不同)。

此外,贴吧流传的微信群红包和线下鼓舞士气的聚会杂七杂八地结合在一起。我们计算了《万国觉醒》中“理查”的1000多万元,发现官方提供的收费机会只占预算的一小部分,更多的钱击中了玩家之间的自发交易——这几乎立即打破了“玩家”、“收费”和“手机游戏运营商”之间的微妙平衡:

说充钱本质上是游戏框架中的一个门槛,现在连玩家本身都在可交易的范围内,这是怎么回事?

(于是有玩家喊着要维权,理查本人回复)

自然的“万国觉醒”玩家心中被打破了“细微”的平衡,也许只是“一厢情愿”。早在十多年前,史玉柱就通过调查为《征途》搭建了一个看似不“游戏市场”的团队结构:2007年,他计划在三年内将《征途》的销售人员扩大到2万人,占领二三线城市的网络游戏市场,平均每月扩大300人,称为“养100人陪1人玩”。

现在游戏即将被“元宇宙”升华为创造,也许是时候演变“收费”了。

“收费”有一半的进口词颜色,原意是指日语中的“课金”,原意是指税额,然后由通信行业用于指电信服务支付的费用——包括“互联网”。因此,御宅族充分发扬了带来主义精神。20世纪2000年代,网络游戏中出现的消费行为被正式称为“课金”,并一直使用至今。因此,御宅族充分发扬了带来主义精神,在2000年代正式出现在网络游戏中的消费行为被称为“课金”,并一直使用到今天。

“教育基金”变成“充电”是非常本地化的颜色,可以追溯到魔兽世界最受欢迎的年份,最早的设置是魔兽世界“燃烧远征”版本中最罕见的矿石。同时,由于矿石制作的帽子以眼镜的形状展示,它看起来非常像狗眼。最早的玩家通常被用作“充电狗眼”——比如“我真的瞎了,充电狗眼”——一方面,他们说他们的狗眼非常珍贵,另一方面,他们说“非常昂贵的牛眼可以被蒙蔽,很明显对面是什么”,后来,随着古代流行视频《看你妹妹的网瘾战争》的流行,“收费”逐渐摆脱WOWer圈,成为大众流行词。

在其他语境中也有氪金的观点。例如,在DC宇宙中,充电是抑制非凡水平的神秘因素。简言之,作为一种物质充电,它通常代表稀缺性和强大水平,尽管它与当前语境中仅代表“付费”的充电定义不同,但它更多地存在于修饰词的结构中,但是人们通过收费这个词所表达的需求还是可以跨越时空的:变得更强,获得平民玩家无法拥有的游戏体验。

事实上,“充钱”意味着智能化、物质化,反而是网络游戏产业繁荣发展的重要特征。

事实上,智能化、物质化的“充钱”意义是网络游戏产业蓬勃发展的重要特征。

中国网络游戏市场初期普遍采用的支付制度是pay to play,实际上是买断制和按时付款。前者可以看作是支付游戏的相关内容,后者是根据实际贷款货币购买游戏感觉时间,点卡是这种模式的材料。

在这种支付机制下,玩家对游戏类型的感受不会受到花费的影响。刚才提到的《魔兽世界》和经典游戏《传奇》、《魔法宝贝》、《梦话西游》都有这种支付体系。

虽然有实际的中压点卡,然后在游戏中以“金币”的形式出售,但变量只是“金币”的维度,也会受到通货膨胀等经济规律的影响——比如梦幻西游30元游戏点卡,在一些服务器可以卖到130万的情况下,在一些人多的地区可能只能卖到95万。等价可以代替1到2个彩色水果,很难大大促进游戏的感觉(毕竟,衣服染色不会改变)——“免费玩家对付费玩家的待遇”在整体环境中确实只是一个遥远的传说。

(随后推出官方寄售系统,进一步收紧卖点卡)

玩家的喜爱往往意味着操作人员的困难。简单来说,仅仅依靠pay to play的付费模式并不能给手机游戏运营商带来更多的利润。一方面,买断系统将玩家限制在少数人身上。另一方面,这种收费模式的兴起似乎限制了开发者到ARPG、在MMOPRG等游戏分类中,没有办法探索更多层次的衍生交易。

因此,关注互联网用户数量的不断增加,硬件配置的不断增加,网络自付的不断减少,玩家最终迎来了免费的游戏及其游戏内部购买,即freee to play、pay to win及其pay to cool。

从时间付费游戏到在免费游戏中插入内部购买的变化过程,发生了一开始提到的支持面部意义的过去。

当初很多人把《热血传奇》《传奇世界》这样的游戏黑称为“韩国泡菜网游”,觉得这个游戏太简单直接了。核心概括只有三个要素——杀怪、刷级、穿装备——玩家获得更强游戏感受的方式,只需要花很多时间慢慢更新创造(或爆炸)装备。一个名为“送礼物只送脑白金”的ID玩家经常被其他玩家杀死,所以他花了3000元买了最高级别的国家服务账户,花了1万元买了顶级设备,平均每月在传奇世界充值5万元。

这个ID背后的名字叫史玉柱。

很多人也知道后面的故事。史玉柱带领盛大的挖掘团队制作了一款全新的网络游戏《旅程》,并将自己的经历变成了玩家的广泛经历:如果你想变得强大,你可以杀死怪物并刷级别,但最直观和有效的方法是不断购买道具和设备,而且价格昂贵。据报道,收取数万美元的费用是非常小的,所以你总能在讨论旅程时看到它,许多二三线城市的玩家因为玩游戏而倒闭,挪用公款,离婚等等。

当一款游戏的主导地位不再是技术,而是用金钱来谈论成败时,一般玩家的游戏体验和生活环境就会受到极大的挤压。这种“阶级对立”逐渐演变成一种独特的游戏职业。

在《征途》最火的时候,可以看到二三线城市网吧的年轻人会收到一些白领等工作人员转来的游戏卡,然后帮他们练习升级装备。

在《征途》最火的时候,可以看到二三线城市网吧的年轻人会收到一些白领等工作人员转来的游戏卡,然后帮他们练习升级装备。现在这个职业已经逐渐从孤军奋战到成立专门的工作室接单,代理内容也逐渐丰富到从代理练习、陪伴玩耍、刷剧情等维度。

总之,《征途》对国内网络游戏的后续发展产生了一系列深远的影响。首先,它几乎奠定了中国游戏玩家收费鄙视链——当氪金的减少和更多成为游戏感觉的决定性因素时,零氪玩家或小氪基本上没有生活环境和正常的游戏体验,一旦村庄将被杀,也就是说,许多玩家嘲笑:零氪玩家是一个移动的NPC。

其次,《征途》为后续的网络游戏设计师奠定了“玩家很容易作弊”的领域使命:只要游戏的核心是体验屠杀,他们就必须想烧钱让自己变得强大。一群香港男演员代言了《贪玩蓝月》、“蓝月亮传奇”和其他页面游戏,包括著名的“油腻的姐姐在哪里”是这个使命的实际应用——游戏“我们媒体”STN工作室指出,界面、姿势、声音效果等问题已经成为游戏目标群体的优势,毕竟,减压和放松是他们最重要的要求。而2017年贪玩蓝月的季度流水一度能稳定在2亿以上。

氪金是玩家逃不掉的命运吗?
《征途》也可以看作是it行业对“下沉市场”的初步探索。

史玉柱将推广褪黑素的经验推广到“旅程”游戏的推广中:他将二三线城市及其小县城作为“旅程”的重要推广区域,让玩家在当地网吧租用场地免费玩“旅程”、卖点卡网吧老板利润10%、在白领、公务员等关键用户的“联众世界”应用上投放广告,这些操作立即将游戏推广到全国各地。

大约十年后,这种推广方式再次以“裂变营销”、“社区运营”、“私域流量”等方式发生并取得了巨大成就。根据现金奖励,客户自发成为应用推广者,迅速推动拼多多在全国范围内的应用,“下降”一度成为各大互联网厂商的新方向。

当然,当一款游戏不能更好地平衡平民玩家和付费玩家的中间游戏体验时,这款游戏就不能被大多数人认可,逐渐淡出主流市场,成为一代记忆、后继者或鬼畜的评论区。

“抽卡”这种新的充钱体系,在很大程度上可以看作是游戏开发商试图摆脱“富有就是赢”的尝试——至少向平民玩家解释——游戏设计师Necromanov认为,游戏《怪盗Royale》的“抽卡系统”对游戏付费产生了新的改革浪潮,每个人都会下意识地想到“富人可能不强大,只能增加增强的概率”,玩家可以获得更多的抽奖频率,不断提高抽奖高级设备和角色的概率。同时,通过SSR等伪概率设置,玩家可以进一步收费体验抽奖卡。

2016年大火的网易游戏《阴阳师》可以算是在全国范围内普及抽卡方式,顺便让“欧皇”、“非酋长”、“SSR“流行已经成为一个新的网络流行词,一方面,抽卡带来的中奖机会和正反馈玩家更深入地参与游戏,另一方面,只提高概率不保证变强的做法,也在很大程度上填补了玩家和富玩家之间的差距——“玄不改非,氪不更命”的梗也来自于此。

看到这个时候,我们的网游市场是不是比以前只有喊打喊杀的时代丰满多了?

从游戏氪金发展的简单过程来看,收费慢慢从宏观和一次性收费转向碎片化和多频氪金方法。氪金的最终需求从游戏参数意义上的强劲转变为增强的机会。换句话说,没有人再把“购买游戏”和“收费”联系起来了。“收费”一般是指因玩游戏而逐渐产生的重复消费行为。换句话说,没有人已经把“购买游戏”和“收费”联系起来了。“收费”一般是指因玩游戏而逐渐产生的重复消费行为。“持续”和“重复”是核心。

然而,上面提到的只是游戏程序内部的收费方式。当玩家绕过平台进行私人交易时,他们可能会更好地探索氪金的需求和目的。

无论氪金的系统,游戏的形状状态如何变化,总会绕过运营商交易——就像开头提到的万国觉醒一样,绕过运营商的私人收费规模可能比官方收费规模大得多——有些人想要别人的账户,别人的武器,理查可以算是绕过所有过程的概率要素,直接得出游戏的结论:为了赢,直接买对方的“玩家”。

总之,他们有钱有时间或者可以花钱创造时间,而平民玩家在弯道上超车的方式只有“肝”。当两类玩家想在游戏中获得足够的感受时,绕过平台的交易带来了这种可能——平民玩家早期获得了自己的游戏体验,然后富有的玩家半途而废,立刻取得了成效。

RMT(Real Money Tread,实际货币交易)可以看作是这些问题的起源。

在《传奇》还处于长期支付制度的时候,一些武器在民俗中被高价炒作,《梦幻西游》中的一只泡沫(稀有宠物)在市场好的时候可以卖到一两万甚至更高。

对于一些玩家来说,尤其是平民玩家来说,根据实际贷款货币进行游戏交易是对网络环境的一种破坏。毕竟,当我们能够在虚拟世界中重新开始,一切公平时,这种机制的诞生就打破了他们对乌托邦的想象。

然而,对于游戏设计师来说,既然他们知道玩家一直在平台外交易,那么将其放在游戏框架中并不一定是一件坏事。毕竟,实际的贷款系统是每个人都无法打破的存在。一方面,设计师不必费心构建自己的虚拟货币交易系统。另一方面,在自己的框架下收缩交易可以带来即时的流动利润。

只是很难在游戏中建立一个新的合理的交易软件,《暗黑破坏神2》就是一个典型的反例。

在这个交易软件中,点卷作为官方交易货币,由于用途小,基本上没有实际意义,所以乔丹钻戒(SOJ)、探宝护符(7%) MF Small Charm)等体积小、掉率低、价值高的商品,成为民俗常用的贷币。这似乎解释了为什么《暗黑破坏神3》加入了实际的贷款货币交易软件。

玩家想要绕过系统配置进行私人交易的另一个原因是时间长,这是无法区分现实和虚拟的。

对于不同的玩家来说,游戏中可支配的时间是不同的。平民玩家可能需要花很多时间来探索游戏中的许多系统组成,但根据“木七七游戏工作室”的计算,如中产阶级,每天只能花一个小时左右。

(来自知乎“木七七游戏工作室”)

因此,对于中产阶级来说,买号、买宠物等情况可以说是在有限的时间内获得最大游戏感受的直接方式,游戏平台以外的钱实际上是不同阶层的玩家之间的时间销售,在游戏时间不均匀的情况下,通过购买高科技玩家账户强大可以说是最方便的方式——一方面,游戏时间在一定程度上取决于玩家的技术,另一方面,即使是卡片游戏,一定数量的稀缺角色也必须需要很多时间才能实现。

因此,氪金的困境似乎不在于如何变得更强大,而在于设计师是否能想象一个目的地系统来削弱力量和输赢,然后让不同时间的玩家获得一个优秀的游戏,主要是体验过程。

然而,平台以外的中介机构仍然是第一个探索胜负游戏框架过程的人。游戏玩家找到了游戏中的社会和心理需求,削弱了当地的感觉,并专注于社交网络。

(某中介对游戏陪玩的需求)

这样,手机游戏运营商、中介和玩家实际上是一个利益交换链,对于游戏行业的上游,而不是试图覆盖玩家,也许更现实的探索方向是如何保持链条的平衡,以及为什么链条如此平衡。

值得反思的是,当收费日益成为玩游戏的必备品质时,即使运营商在努力平衡游戏体验,“不氪”玩家的游戏体验也越来越不受重视。

值得反思的是,当收费日益成为玩游戏的必备品质时,即使运营商在努力平衡游戏体验,“不氪”玩家的游戏体验也越来越不受重视。

即使是玩家群体本身也经常在不知不觉中“干固”这种氛围。知乎上有“氪金游戏不氪是什么样的体验?很多玩家在这个问题上讲述自己的“阴阳师”、“王者荣耀”中的零氪之路:有的存了几万卷,有的练了“非洲战将”,成为氪金玩家屡败屡战、实验阵容的对象。

即使是史玉柱也很少在零氪玩家面前玩“绿色征程”这样的游戏。

然而,零氪玩家并非没有反击。他们真正的核心代表并不坚持如何确保在游戏程序中与巨人分手,而是找到一种独特的方法,比如建立一个与官方服务器相对的未经审查的游戏系统——私人服务。

私服曾经是很多玩家的乐趣所在,有时候甚至私服都是以网吧为单位开发经营的,到目前为止还能找到很多私服的源代码。

中国私服的起源也可以追溯到传奇。与官服相比,私服的开发者可以根据自己的想法要求游戏的方向和情节。许多私人服务站长表示,他们开发私人服务的目的是抵制商业化,抵制纯PK的“泡菜游戏”,并找到自己的认同感。玩家之所以热衷于玩私服,可以归结为能够最快、更快地成长,也能获得在官服中无法体验到的新玩法和乐趣。

仅此而已,许多开发者和网吧经营者在开发私服被划定为非法活动,以及越来越多的私服逐渐商业化时,就逐渐退出了这一职业。

(只需输入服务器ip,就可以用传奇登录器进入各种私服)

但是私服并非只有对立的一面。

当时魔兽世界国服的代理商从九城转到网易。在换衣服的几个月内,玩家自己的私服接受了很多官方玩家,成为了换衣服期间的过渡商品。而且,当背景故事从巫妖王变成灾难时,魔兽官服的游戏变得重复、简单、愚蠢。因此,许多玩家设置了以前“60级”版的“旧世”私服,以恢复魔兽的原始感受和最著名的“Nostalrius“服务器也创造了80万用户的辉煌成就。

尽管这些复古私人服务被暴雪正式发送律师信并暂停,但暴雪的游戏设计师和大量玩家的抗议将怀旧服装的设计提上了议事日程,最终于2019年8月在全球销售。

氪金是玩家逃不掉的命运吗?
如果说开发私服是对氪金游戏的抵抗,那么还有一种行为在一定程度上象征着白给界的天花板:自己创建工作室设计游戏,波兰独立网游工作室CD Projekt Red(绰号波兰傻驴)就是用白给游戏光盘,卖盗版游戏攒下的钱做巫师,又用《巫师》赚的钱做了《巫师2》...直到做了《赛博朋克2077》。

因此,虽然像史玉柱这样的重氪金老板在游戏平台上很受欢迎,但真正的主要成分仍然是零氪玩家及其微氪玩家。虽然他们在配额上的投资不受游戏平台的喜爱,但在一定程度上,他们已经成为游戏战略发展的“终极补丁”,如何照顾这些玩家的建议可能是一个更值得关注的问题。

归根结底,他们真的是煞费苦心地感受到了游戏策划PPT构思的每一步啊。

参考文献:

【1】萌娘百科:https://zh.moegirl.org.cn/课金

[2]付费模式“进化史”-中国游戏“收费”之路https://www.gameres.com/854759.html

[3]南方周末:系统:

http://www.infzm.com/contents/31588

【4】【中国网络游戏史12】历史上最氪金的游戏《征途》和史玉柱的传奇人生https://www.bilibili.com/video/BV1qw41K7vh/spm_id_from=333.788 【5】【STN快报第二季07】点一下,看一年,收藏不花一分钱 https://www.bilibili.com/video/BV1xW41e7vespm_id_from=333.999.0.0 【6】堡垒之夜:第三次革命为游戏付费 https://www.gameres.com/821357.html
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